17 de julio de 2008

Reseña: Nova #15

Nova #15Título: The Devourer

Guión: Dan Abnett & Andy Lanning
Trazos: Wellinton Alves & Gerardo Burges
Tintas: Scott Hanna
Color:
Guru eFX
Letrerista: Cory Petit
Editor: Bill Rosemann & Lauren Sankovitch (asistente)

Portada: Alex Maalev

Publicado el Jueves 10 de Julio por Marvel Comics.

Nova es uno de esos personajes que guardan un lugar especial en el corazón de muchos fans, siendo uno de esos casos en que aún a pesar de no haber tenido éxito en ninguna de sus series previas -esta es ya la cuarta vez que Nova estelariza su propia serie-, son increíblemente populares con un sector de los aficionados al comic. Luego de haber sido una parte importantísima en la historia de Annihilation, Nova obtuvo como premio su propia serie, de la mano de una pareja de escritores que evidentemente se preocupan por el personaje. Richard Rider es ahora el último Centurión Nova, luego de que el resto de los Nova Corps fuese exterminado en la mencionada saga Annihilation. Poseedor de la totalidad de la Nova Force y huésped del Xandarian Worldmind, la inteligencia artificial repositoria de todo el conocimiento de la civilización de Xandar, Nova está tratando de ayudar a resolver todas las crisis surgidas como consecuencia de los dos cataclísmicos eventos recientes, aún cuando estos están más allá de las posibilidades de un solo hombre.

Este número cierra un miniarco donde aparecen Galactus y el Silver Surfer. En el número anterior Nova enfrenta a una criatura que se alimenta del miedo y desesperación que abundan en un mundo a punto de ser devorado por Galactus. Abnett y Lanning consiguen un acierto más al explorar a fondo un lado que nunca hemos visto en las apariciones de Galactus: un héroe que entiende que se trata de una fuerza de la naturaleza y que no siempre se puede pensar en detenerlo y salvar un mundo. Nova sabe que no hay nada que él pueda hacer para detener al Devorador de Mundos así que concentra su atención en ayudar con las labores de evacuación del planeta. Lamentablemente su pelea con Harrow, el parásito psíquico mencionado anteriormente, se demora demasiado y la interferencia creada por la nave de Galactus le impide crear un portal para transportarse lejos del moribundo mundo en que se encuentra.

En este número, Nova decide que su única posible ruta de escape es a través de los sifones de energía que llevan a la nave de Galactus, así que se introduce en uno de ellos. La energía a su alrededor es demasiado intensa y provoca que el Worldmind quede "offline", dejando disponible solo una subrutina de mantenimiento de su traje. Al hacer un análisis de su entorno, Nova descubre que Harrow está escondido en la nave. Pensando que hizo lo mismo que él decide buscarlo para evitar que su amenaza siga presente en otros mundos. Al encontrarlo y enfrentarlo descubre que en realidad Harrow está oculto desde hace años en la nave, de hecho desde el juicio de Galactus (el cual probablemente solo sea recordado por fans de Marvel y/o de los Fantastic Four desde hace muchos años), viajando junto con él y alimentándose del miedo y sufrimiento de los habitantes de mundos condenados.

Mientras pelean su presencia es detectada por el Silver Surfer, quien al descubrir la naturaleza de Harrow destruye sus defensas psiónicas y lo exhibe ante su amo, quien toma las medidas necesarias para desinfestar su nave. Nova es entonces transportado a varios años luz de la nave de Galactus, no sin antes recibir una advertencia del Surfer, quien le recomienda no cruzarse de nuevo en su camino, pues Galactus nunca perdona a nada dos veces.

Lo Bueno: Abnett y Lanning poco a poco se han ido convirtiendo en uno de mis equipos de escritores favoritos. Sus historias de personajes cósmicos están al menos al nivel de lo mejor de Jim Starlin o Ron Marz y probablemente sean mucho más entretenidas que las de cualquiera de ellos. Nova y Guardians of the Galaxy tienen además una narrativa completamente diferente. Mientras los Guardians son escritos con énfasis en la aventura y usando humor, drama y elementos metafísicos por igual, Nova tiene un enfoque más serio, siguiendo las peripecias del último policía intergaláctico vivo, un hombre con más poder y responsabilidades de las que debieran pesar sobre los hombros de nadie, y quien ahora no cuenta ni siquiera con la guía y asistencia del Worldmind.

El arte de Wellinton Alves ha ido mejorando número a número, y probablemente ya alcanzó un nivel de comodidad con el título y el personaje, permitiendo fácilmente olvidar el trabajo de Sean Chen, quien se encargase de los primeros números de la serie. Ojalá y la presencia de un dibujante adicional en este número no sea seña de problemas con los deadlines.

Lo Malo: Al igual que los Guardians of the Galaxy, Nova es todavía una serie de bajo perfil. Si hay por ahí fans de Green Lantern insatisfechos con como se maneja el personaje, tal vez debieran echarle un vistazo al excelente trabajo que se está haciendo con su contraparte marveliana.

El Veredicto: Nova #15 cierra un arco del personaje al dejarlo por su cuenta sin la asistencia del Worldmind. Tomando en cuenta que el próximo número irá ligado al actual macro-evento de Marvel, Secret Invasion, es probable que nuevos lectores le echen un vistazo a esta serie, lo que puede representar un buen punto de partida para quienens sientan curiosidad respecto a las aventuras del personaje en la que consistentemente es una de las series más sólidas y mejor escritas dentro del género superheróico actual. Recomendada para todos los fans de las aventuras, la ciencia ficción y los superhéroes.

7.5 de 10 CVs

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16 de julio de 2008

Reseña: Femme Noir - The Dark City Diaries #1

Wolfskin Annual 2008Título: Blonde Justice.
Guión: Christopher Mills
Trazos: Joe Staton
Tintas: Horacio Otollini
Color:
Melissa Kaercher
Rotulista: Christopher Mills
Editor: No acreditado
Portada A: Joe Staton & Alfredo Lopez Jr
Portada B: Brian Bolland

Publicado el Jueves 10 de Julio por Ape Entertainment.

El género Noir gozó alguna vez de una gran popularidad en los comics, y hace algunos años parecía estar viviendo un resurgimiento gracias a títulos como Sin City, Mike Danger, Kane o Stray Bullets. Sin embargo, el momento pasó y probablemente el único título en el mercado que aún conserva ese aire de pulp policiaco sea The Spirit, aunque habrá que ver si sobrevive exitosamente el cambio de equipo creativo. Femme Noir: The Dark City Diaries viene a colaborar con la misión de rescatar el pulp noir en los comics. Creada por Christopher Mills y Joe Staton, Femme Noir sigue las aventuras de Blonde Justice, a quien no puedo describir de otro modo que no sea diciendo que es algo así como una versión femenina de The Spirit.

Mills tiene un historial de escribir temas policiacos con aire de pulp desde la vieja antología de crimen Noir de Caliber Press, alcanzando quizás su mayor éxito con la premiada serie Grave Diggers: The Scavengers. En esta ocasión se le une el talentoso y experimentado Joe Stanton, y juntos crean uno de los comics más interesantes de la escena "independiente" actual. Este primer número parece enfocado a establecer a su personaje protagónico, Blonde Justice, y la ciudad donde opera, Port Nocturne. La historia está narrada desde el punto de vista de un periodista que aparentemente está investigando la identidad de Blonde Justice.

El enfoque principal es lidiar con el anonimato detrás de la heroína, explorando la lógica detrás de sus sospechas hacia las tres mujeres que el periodista considera como la identidad que se esconde tras el misterio de la enigmática vigilante: Vanessa DeMilo, la hija del difunto capo de la mafia local Gino DeMilo; Dahlia Blue, la cantante y principal atracción del Selene, el centro nocturno más popular y prestigiado de la ciudad; y Laurel Lye, intrépida reportera del Eclipse, principal diario de Port Nocturne. Al final no existe una respuesta clara sobre la posible identidad de Blonde Justice, pero Mills y Staton tienen éxito al crear una historia lo suficientemente atractiva e intrigante como para que el lector busque el próximo número.

Lo Bueno: El guión de Mills coquetea peligrosamente con la sátira, pero logra mantener el tinte de sarcasmo y humor negro dentro de los límites de la seriedad que le impide perder credibilidad a su trabajo. El arte de Joe Staton es perfecto para este tipo de historias y resulta evidente que aún es uno de los artistas más capaces en el medio. A lo largo de todo el número es imposible dejar de pensar en lo bien que funcionarían estos dos creativos trabajando en The Spirit.

Lo Malo: Que tratándose de una miniserie de solo cuatro números el primero de ellos esté dedicado enteramente a explorar el misterio tras la identidad de la protagonista. A menos que ese sea el tema central de esta miniserie, me parece demasiado dedicar todo un número a declarar que el personaje es un misterio.

Lo Adicional: El sitio web de la serie contiene información adicional sobre los creadores, además de ofrecer tres historias completas, mismas que a mi parecer resultan más entretenidas que este primer número de la miniserie. Tal vez sea por esas historias que tengo la certeza de que el resto de la serie será aún mejor que este prometedor inicio. Christopher Mills tiene además un blug titulado Atomic Pulp.

Lo curioso:
Mills decide homenajear a otros autores del género Noir de diferentes formas. En este primer número se menciona un complejo habitacional llamado Hammett, en tanto que en los webcomics hay lugares con los nombres de Marlowe y Eisner. Además, aparece un detective llamado Al Collins, quien guarda un sorprendente parecido físico con Max Alan Collins.

El Veredicto: Femme Noir: The Dark City Diaries #1 es el inicio de lo que promete ser una entretenida serie policiaca. Especialmente recomendada para fans de The Spirit o del trabajo de Dave Lapham, Max Alan Collins o de los autores noir clásicos, como Hammett, Marlowe o Spillane.

6.5 de 10 CVs

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Reseña: Wolfskin Annual 2008

Wolfskin Annual 2008Historia: Warren Ellis
Guión: Mike Wolfer
Trazos: Gianluca Pagliarani
Tintas: Chris Dreier
Color:
Juanmar
Rotulista: No acreditado
Editor: No acreditado
Editor en Jefe (para Avatar Press): William Christensen
Portadas: Jacen Burrows; Gianluca Pagliarani; Gianluca Pagliarani & Chris Dreier; Felipe Massafera; Matt Martin; Juan José Ryp.

Publicado el Jueves 10 de Julio por Avatar Press.

Warren Ellis mantiene una extraña relación con Avatar Press. Esta editorial parece no tener editores en el sentido tradicional de lo que implica el puesto, lo cual significa que el trabajo es publicado prácticamente tal y como es elaborado por escritores y artistas. Para alguien dado a buscar siempre los límites del medio, esa se convierte simplemente en una invitación para ver hasta donde lo dejan llegar. Como resultado, el trabajo de Warren Ellis en Avatar es sin duda el más disparejo de su prolífica producción. Tanto se pueden hallar auténticas joyas, como Atmospherics, Switchblade Honey o la línea Apparat, como uno se encuentra con proyectos evidentemente diseñados para dar salida a algunas de sus más extravagantes perversiones, cuyo mayor atractivo está en su capacidad para impactar u ofender a sus lectores (Strange Kiss y todas sus secuelas, Bad World, etc.).

Existen también muchos títulos en los que parece bailar libremente entre las dos categorías arriba mencionadas (Dark Blue, Black Gas, Doktor Sleepless) y muy probablemente ahí es donde podríamos ubicar a Wolfskin, una miniserie de tres números publicada el año pasado, donde Ellis explora algunas leyendas y tradiciones nórdicas al tiempo que da rienda suelta a su colaborador de turno, Juan José Ryp, para ilustrar de la manera más brutal y salvaje posible los sanguinarios combates al estilo vikingo. El Anual 2008 de Wolfskin es una historia de un solo número pensada como previo para la próxima miniserie de Wolfskin, y como tal, parece haber sido considerada de interés secundario, pues Ellis cedió la tarea de ejecutar el guión a Mike Wolfer, su colaborador en Strange Kiss, Stranger Kisses, Strange Killings y Gravel. Como artista no me agrada demasiado el trabajo de Wolfer, pero como escritor menos aún.

La historia muestra a Wolfskin, el protagonista, internándose en tierras al sur de donde acostumbra aparentemente tratando de seguir el rastro de unos traficantes de niños. Hay que recordar que la historia toma lugar en el siglo I de nuestra era, así que no es algo tan común y ordinario como se pudiese pensar. Peleas con los tipos malos, sangre a borbotones y mutilaciones indiscriminadas dan a la historia un tono más bien escarlata. Todo termina con una aldea de malagradecidos para quienes el dinero es más importante que su progenie, y Wolfskin huyendo a bordo de un barco rumbo al norte, mismo lugar de donde estaba tratando de alejarse.

Lo Bueno: No mucho, realmente. El arte es bastante regular, pero me parece que podría beneficiarse de un entintado más fuerte en el manejo de sombras y una paleta más pálida y/o oscura. La historia fluye decentemente, pero no hay mucho que contar.

Lo Malo: Que Warren Ellis esté dispuesto a utilizar su nombre como herramienta de mercadeo para productos de una calidad secundaria. El concepto puede ser suyo, pero ejecutado por alguien más resulta una versión bastante más simple y mucho menos interesante de lo que -creo- pudiese haber sido. Esta clase de experimentos donde un escritor desarrolla conceptos y luego los alquila a una editorial para que esta los lleve a término y publique suele no funcionar nunca. Me viene a la memoria el caso de Big Entertainment/Tekno Comics, donde publicaron títulos creados por autores como Neil Gaiman, Mickey Spillane o Isaac Asimov sin que estos tuviesen una participación directa en la producción de las historias. Aún con guionistas de probada capacidad como Rick Veitch o Max Allan Collins, el tono de las historias nunca fue el mismo que si los creadores de cada concepto los hubiesen realizado.

Entiendo que a Ellis le convenga el mantener una relación tan abierta como la que lleva con Avatar por las posibilidades que implica (de nuevo, ahí está Apparat o su más reciente esfuerzo combinado y gratuito en línea, Freak Angels), pero creo que debiera manejarla más cuidadosamente.

El color. Tratándose de un comic bastante violento y dirigido a un público adulto me parece anormal que sea más colorido que cualquier título de superhéroes en el mercado. El arte no está mal, pero podría ser mejor. Avatar necesita no solo editores sino también un buen director de arte. Mucho del material que publica se vería beneficiado con ello y sin duda empezarían a ser tomados en cuenta como una seria alternativa en lo que a comics independientes se refiere, pues nombres como los de Alan Moore y Warren Ellis asociados a un producto bien diseñado y marketeado elevarían el atractivo de la compañía. No pensemos en censurar ni en coartar la libertad creativa, simplemente en elevar los niveles de producción. Todos saldrían ganando.

El Veredicto:
Wolfskin Annual 2008 es una lectura perfectamente olvidable. Solo para completistas y/o fans recalcitrantes de todo lo que lleve el nombre de Ellis. Ojalá la próxima miniserie sea lo suficientemente buena como para evitar que el título se convierta en otro Strange Kiss y todos sus engendros.

4 de 10 CVs

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15 de julio de 2008

Reseña: Spooks - Team Omega #0

Spooks: Omega Team #0Historia: Ryan Schifrin & Larry Hama
Guión: Larry Hama
Trazos: Adam Archer
Color: Jonny Rench
Rotulista: Ed Dukeshire

Editor: Cody DeMatteis

Portada
: Jim Daly & Grant Goleash

Publicado el Jueves 10 de Julio por Devil's Due Publishing.

Larry Hama puede ser más conocido por su larga estancia como escritor de la serie regular de Wolverine en los 1990s, pero varios años antes se había hecho de una reputación como el "mejor escritor de temas militares" en los comics, y aparentemente la tenía merecida. Conocedor tanto de terminología como de jerga militar, sus historias eran entretenidas sin desviarse demasiado de los parámetros que se considerarían creíbles para una historia protagonizada por miembros de las fuerzas armadas norteamericanas. En Wolverine esto le venía bien a las historias sobre todo cuando empezó a trabajar con el origen del personaje y su pasado como miembro del equipo de fuerzas especiales conocido como "Wild Pack", y puedo decir que sin haber sido nunca fan ni de los juguetes ni de la animación, los comics que llegué a leer de GI Joe escritos por él resultaron bastante entretenidos.

Lo cual no hizo más que provocar que Spooks: Team Omega resultase todavía más decepcionante.

Según nos explican en la introducción -¿introducción? ¿En un número 0? No debiera ser el contenido del número la introducción?-, Spooks es el sobrenombre recibido por las fuerzas del Departamento de Defensa Sobrenatural de los Estados Unidos. Armados y equipados en secreto, los Spooks representan la última línea de defensa de los EU contra amenazas sobrenaturales, sin importar si están originadas en su territorio, en el extranjero, o en cualquier otra parte. Dentro de los mismos Spooks hay un equipo cuyo nombre inspira terror incluso entre sus colegas: Team Omega. Asesinos implacables que son enviados para lidiar con aquellas criaturas que nadie más podría enfrentar.

La premisa tiene poco o nada de original, y en tiempos recientes podríamos considerar que la idea fue explotada al límite dentro de algunos títulos de Wildstorm, desde Wetworks hasta Team 7, con resultados infinitamente superiores a lo que encontramos en las páginas de Spooks: Team Omega. El equipo es enviado a la selva del Amazonas para investigar reportes de zombies (¿Quién reportó zombies en medio de la selva?). Mientras navegan por el río son atacados por un shamán y sus muertos vivientes, a los cuales despachan rápidamente dejando vivo al shamán para obtener información. Este los lleva hasta una pirámide maya (¿Qué hace una pirámide maya en el Amazonas? ¡Está a cientos de kilómetros de donde debería!) El equipo entra a la pirámide hasta lo que parece un pozo de sacrificios y ahí presencian como el shaman es llevado debajo del agua por una criatura con aspecto de pez.

El resto es bastante predecible. La criatura demanda sacrificios, el equipo se niega. La criatura captura al líder del equipo y se lo lleva, el resto del equipo lo sigue. La guarida de la criatura está llena de crías de ésta, las cuales son exterminadas por el equipo. El equipo se encarga entonces de la primera criatura y se dispone a retirarse cuando una voz les aclara que la cosa no termina ahí, que lo que mataron eran criaturas no maduras y que en cuanto descubran la forma de que sus adultos puedan cruzar el portal hacia nuestro mundo van a acabar con toda la humanidad. Fin.

Lo Bueno: Que éste número solo cuesta 99 centavos de dólar. Y aún así se siente como un robo. Considérenlo como el precio justo por saber que no vale la pena gastar un centavo más en este título o algún otro que pudiera derivar de él.

Lo Malo: No sé por donde empezar. La historia es completamente plana y predecible, lo que podría ser culpa de Ryan Schifrin y no de Larry Hama, pero los personajes carecen de vida, no hay siquiera rastros de camaradería entre ellos que pudiesen crear alguna clase de empatía entre ellos y los lectores, y eso si puede achacarsele a Hama.

El dibujo es simplemente horrible. Archer no tiene idea de como manejar la perspectiva, ni en cuestión del físico de sus personajes ni para dibujar una pirámide. Si alguien no puede dibujar correctamente unas escaleras no quiero verlo intentando edificios y locaciones más complicadas. También me parece equivocada la decisión editorial de omitir un entintador, pues hay ocasiones en que un buen entintador puede ayudar a corregir algunos errores del dibujante. El colorear directo sobre los lápices suele dar buenos resultados cuando se trata de un artista sólido y con buena calidad de línea, pues solo es cuestión de agregar texturas, pero tomando en cuenta que Archer ni siquiera se preocupa por definir el aspecto facial de sus personajes no hay nada que el colorista pueda solucionar. Sé que Jonny Rench, el colorista, es bueno, porque actualmente está trabajando sobre el arte de Chris Sprouse y Karl Story en Number of the Beast, para Wildstorm, y ahí el arte coloreado luce excelente.

El Veredicto:
Spooks: Team Omega #0 es el peor comic que he leído en mucho tiempo y no puedo pensar en una sola razón que justifique su existencia. Si el señor Hama necesita trabajo, estoy seguro de que alguien podría hallar el modo de beneficiarlo con la atención mediática que generará la próxima película de los GI Joe. Tal vez podría arreglarse re-imprimir algo de su trabajo o crear un fondo de beneficiencia donde los fans puedan donar dinero para apoyarlo. Lo que sea con tal de que no se tenga que prestar a ser parte de cosas como Spooks: Team Omega.

2 de 10 CVs

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Reseña: Guardians of the Galaxy #3

Guardians of the Galaxy #3Título: Beyond Belief

Guión: Dan Abnett & Andy Lanning
Arte: Paul Pelletier
Tintas: Rick Magyar
Color: Nathan Fairbairn
Rotulista: Joe Caramagna
Editor: Bill Rosemann & Laurel Sankovitch (asistente)
Portada: Clint Langley

Publicado el Jueves 10 de Julio por Marvel Comics.

Marvel Comics tiene una gran tradición de personajes "cósmicos", muchos de ellos derivados del trabajo de Jack Kirby y muchos otros creados bajo esa misma base por diversos autores a lo largo de los años, y aún cuando se trata de una serie de personajes que han tenido toda clase de altibajos permanecen como una parte importante de